Waffenknechte und Waffenmägde

Aus Herzogtum Vexin
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Wer ist der gemeine Soldat im Vexin? Woher kommt er, warum kämpft er?

Auf diese Frage gibt es viele Antworten. Meist sind es Männer und Frauen, die keine andere Zukunft mehr hatten. Keine Aussicht auf ein Erbe, kein Geld, um einer Zunft beizutreten. Vielleicht sind es Waisen, die niemanden mehr hatten. Andere müssen ihrem Lehensherrn dienen, freiwillig oder nicht. Oder es sind Menschen, die dem Ruf von Abenteuer oder Beute nicht widerstehen konnten.

Grundsätzlich müssen wir zwei Arten von Soldaten betrachten: Kriegsaufgebote und Professionelle. Die meisten Bauern und Bürger sind verpflichtet, eine bestimmte Zeit in der Woche mit Waffen, meist dem Bogen, zu üben. Diese Männer und Frauen werden eingezogen, wenn ihr Herr sein Soldatenkontingent mobilisiert. Das geschieht nur in Zeiten des Krieges oder während Fehden, die außerordentlich eskalieren. Sie sind die Milizen und leichten Infanteristen, die den alten Helm des Großvaters vom Dachboden holen müssen, um im Krieg zu dienen. Kurz: Personen, die nur im Rahmen von Schlachtencons gespielt werden.

Als Charakter interessanter sind dagegen professionelle Kriegsknechte und Söldnerinnen. Welchen Grund sie auch gehabt haben, sie haben sich der Wache eines Adligen angeschlossen oder auch einer Compagnie Franc, wie man die freien Söldnerkompanien nennt. Sie sind Spezialisten, gut ausgebildet und hart im nehmen. Aus ihren Reihen stammen die Archiers, die Leibgarde des Herzogs. Im Feld halten sie den Rittern den Rücken frei und übernehmen Aufgaben, mit denen der Adel sich die Hände nicht schmutzig machen will.


Warum kämpfe ich?

Kriegsmägde im Dienst eines Adligen haben keine Wahl. Sie sind an ihren Herrn gebunden, wenn dieser in den Krieg zieht. Ein geflügeltes Wort unter den Soldaten im Vexin ist „Knecht, klage nicht, kämpfe!“ Trotzdem sollte man sich überlegen, was die ursprüngliche Motivation für den Dienst war. Abenteuerlust? Geld? Treue? Wie weit ist es mit diesen Werten, wenn die Schlacht beginnt? Bei weitem nicht jeder Kriegsknecht gerät in seiner Dienstzeit in ernstzunehmende Kämpfe oder gar Schlachten. Reicht die Motivation aus, sich nur mit einer Hellebarde bewaffnet den heranstürmenden Rittern zu stellen?

Söldner haben es einfacher. Sie kämpfen für Geld, einfach, um zu überleben. Sie haben nichts, was sie sonst über Wasser hielte, und im Kampf verdient man mehr, als im Frieden. Der gute Ruf einer Söldnerin sorgt für zukünftige Anstellungen. Wer seine Waffe fort wirft, sobald es brenzlig wird, bekommt selten neue Verträge. Außerdem lässt man seine Kameraden nicht im Stich, besonders nicht als Teil einer Compagnie.


Wem folge ich?

In der Ausübung des Kriegshandwerks gibt es viele Formen. Sei es am Sitz oder im Gefolge eines Ritters, in der Leibwache eines Händlers, in einer Kompanie des Herzogs oder als freier Kriegsknecht, der stets die beste Besoldung sucht. Je nach Anstellung und Ausprägung des Verhältnisses zum Dienstherren ist es um die Festigkeit der Loyalität bestellt.

Freie Kriegsknechte, Routiers genannt, schließen sich oft zu Zweckgemeinschaften zusammen, den sogenannten Routes oder Compagnies Francs. Diese sozialen Gebilde sind meist basisdemokratisch, solange es nicht an den Kampf geht, wo man dem Sergeanten folgt. Das Zusammenleben und die Aufgaben werden durch einen Artikelbrief geregelt, auf den jedes Mitglied einen Schwur ablegt.

Oft schreiben Adlige auch einfach Gefolgschaftsbriefe aus, die man Lettres de retenue nennt. Jeder Kriegsknecht kann sich in die Gefolgschaft eintragen, wobei der Adlige die Bedingungen diktiert. Manchmal unterzeichnen auch ganze Compagnies Francs und binden sich so an einen Herrn. Die Gefolgschaft ist zeitlich begrenzt, wobei der Herr seine Knechte jederzeit entlassen kann, sie ihn aber nicht verlassen dürfen.

Treue, Geld und Spaß

Was macht das tägliche Leben eines Kriegsknecht aus? Es sind drei Konstanten, Treue, Geld und Spaß.

Treue gegenüber seinen Kameraden und seinem Herrn sind wichtig, wie es weiter oben schon angedeutet wurde. Man steht zu seinen Kameraden, deckt ihnen den Rücken, damit sie für einen selbst das gleiche tun. Niemand mag einen treulosen Gesellen unter seinen Kameraden haben. Die Kameraden schützen schließlich auch vor den Gefahren des Alltags, denen man alleine leichter zum Opfer fiele. Treue zum Herrn ergibt sich zum einen aus der Notwendigkeit, einen guten Ruf zu bewahren. Andererseits natürlich aus Gier, denn treue Knechte und Mägde erhalten meist den größeren Anteil an Lohn und Beute. Was der Motivation des Charakters eher entspricht, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Geld ist für den Knecht ohne Herrn alles. Er braucht es zum überleben, zur Pflege seiner Ausrüstung (ohne die er kein Geld verdienen kann) und zum Zeitvertreib. Ohne Treue kein Geld, ohne Geld kein Spaß. Geld ist der Angelpunkt im Leben der Kriegsmagd, solange sie nicht in einer festen Anstellung mit Kost und Logis ist.

Kaum einer hat den Tod so sehr vor den Augen, wie der Kriegsknecht und Söldling. Die meisten verdrängen ihre Sorgen und Ängste und suchen das volle Leben, sobald sie dienstfrei sind und klingendes Silber im Beutel haben. Würfeln, Trinken und Prassen gehört ebenso zum Leben des Routier wie Waffenübungen. Die Späße der Söldner sind oft derb und rau, und sie feiern immer genauso entschlossen, wie sie kämpfen.


Kleidung

Grundsätzlich ist die Kleidung Körperbetont (wie sie es ja überhaupt im Vexin ist), aber nicht so eng anliegend wie beim Adel. Man muss sich bequem darin bewegen können. Kriegsmägde können auch ein einfaches Kleid tragen, was aber unpraktisch ist, wenn es in die Wildnis geht. Üblicherweise tragen die Frauen hier ähnliche Gewänder wie die Männer, einfach weil ein Kleid oder ein Rock im Kampf unpraktisch sein kann.

Die Kleidung ist natürlich der Jahreszeit und dem Handwerk angepasst, also dicke, robuste Stoffe die viel aushalten, z.B. Wolle oder festes Leinen.

Eine Grundausrüstung sollte folgendermaßen aussehen:

  • Untergewand (Unterhemd, Bruche) z.B. aus Leinen
  • Schamlatzhose oder Beinlinge (Späte Form der Beinlinge, also seitlich angenestelt) aus Wolle, für den Winter z.B. mit Leinen gefüttert
  • Cotehardie (von der Länge bis Knapp ans Knie oder etwas kürzer, allerdings nicht so kurz und betont wie beim Adel) oder Wams
  • Kappe oder Filzhut
  • Bundhaube

Für schlechtes Wetter können noch andere Kleidungsstücke hinzu kommen:

  • Gugel
  • Umhang, Garde-corps oder Heuke (ein Kreisförmiger Poncho)
  • Handschuhe, aber keine Fingerhandschuhe, die sind dem Adel vorbehalten. Fäustlinge oder Drei-Finger-Handschuhe sind in Ordnung (das gilt explizit nicht für Lederhandschuhe als Fingerschutz im Kampf, Sicherheit geht vor!)

Zur Farbwahl: Es gibt im Vexin keine Uniformen. Der Herr überlässt jedem seiner Soldaten einmal im Jahr (bzw. zu Beginn eines Feldzugs) eine Stoffzuteilung. Der Stoff ist meist in seinen Wappenfarben gehalten. Jeder Knecht fertigt sich daraus nun neue Kleidung. So werden die Farben innerhalb der Wache eines Ritters zumindest ähnlich sein, trotzdem werden aber nicht nur seine Farben getragen. In Söldnerkompanien sind die Farben wild gemischt, da hier niemand auf das Erscheinungsbild achtet oder Stoffe zur Verfügung stellt.


Rüstung

Grundsätzlich sollte die Zivilgewandung plus ein Helm ausreichend sein, um einen neuen Charakter zu beginnen. Weitere Rüstungsteile können später dazu kommen. Der Helm ist aber Pflicht!

Als Grundausrüstung sollte jeder Kriegsknecht und jede Kriegsmagd einen Helm, Handschuhe (Platte oder Leder) und einen Gambeson haben. Sobald diese Ausstattung vorhanden ist, ist die Rüstung eigentlich komplett. Einzelne Knechte haben auf vergangenen Schlachtfeldern vielleicht Rüstungsteile erbeutet, die sie jetzt im Kampf tragen. Solche Erweiterungen müssen aber nicht sein.

Weitere Rüstungsteile könnten optional Kniebuckel, Kettenhauben und dergleichen sein. Wichtig hierbei ist, dass Rüstung allgemein hin nicht günstig ist und der gemeine Kriegsknecht eher von der Hand in den Mund lebt.

Die Rüstung könnte als bestehen aus:

  • Helm (Tellerhelm, Beckenhaube oder Schaller ohne Visier, Celata)
  • Gambeson
  • Handschuhen (Leder o. Platte)
  • Kniebuckel
  • Ellenbogenkacheln
  • Kettenhaube, Kettenkragen

Bei Plattenteilen solltet ihr etwas Augenmaß wallten lassen. Das komplette Beinzeug eines Reiterharnischs passt eher nicht. Ein kleines Beinzeug schon eher. Armzeuge sollten keine wuchtigen Schulterteile haben. Krägen passen überhaupt nicht, aber Gorgets bzw. Bärte sind eine schöne Ergänzung.


Bewaffnung

Normalerweise tragen Kriegsknechte Stangenwaffen, Bögen oder Armbrüste. Die Stangenwaffe macht es einem am einfachsten, da man nur die Waffe und sonst nichts braucht. Ein Bogner braucht einen passenden Köcher (Seitenköcher, keine Rückenköcher) und Pfeile. Der Armbruster braucht zu Bolzen und Bolzentasche noch einen Spanngurt.

Zusätzlich zur Hauptwaffe trägt man meist bei sich:

  • Seitenwaffe (kurze Schlag-/Hiebwaffen, also Äxte, Keulen, Kolben, keine Schwerter!) und evtl. Buckler
  • Scheibendolch oder Panzerstecher


Kampfweise

Der Krieg im Vexin konzentriert sich sehr auf die Ritter. Deswegen sind die Aufgaben der Kriegsknechte meist klar definiert. Die Ritter stürmen aufeinander zu und entscheiden mehr oder weniger den Kampf.

Die Bogner stehen hinter den eigenen Reihen und schießen in hohem Bogen auf die gegnerische Armee. Sie stehen so eng beieinander, wie es die Bedienung ihrer Waffen erlaubt, damit der Pfeilhagel möglichst dicht wird. Es wird geschossen, so schnell es geht (ein gut ausgebildeter Bogner schafft 10 bis 12 gezielte Schüsse in der Minute) und bis die Pfeile ausgehen oder der Nahkampf beginnt. Im Nahkampf schwärmen die Schützen aus, um die Infanterie des Gegeners anzugreifen.

Die Armbruster stehen in einer dichten Reihe vor der eigenen Armee. Sie schützen sich mit Pavesen, großen Setzschilden, hinter denen sie beim Nachladen in Deckung sind. Sobald der Feind sich nähert, weichen sie in die hinteren Ränge zurück, um später wieder in Schußposition zu gehen oder ähnlich wie die Bogner auszuschwärmen.

Spießer und Hellebardiere bilden einen dichten Block, Schulter an Schulter, mehrere Ränge tief. Sie sollen mit ihren langen Waffen die Angriffe der gegnerischen Reiterei abweisen. Das braucht starke Nerven und Entschlossenheit, denn eine Reiterattacke aus schwer gerüsteten Rittern überleben nicht viele, ohne zumindest schwer verletzt zu werden. Haben sich die Ritter beider Seiten in Nahkämpfe verwickelt, löst sich die Formation auf. Die Hellebardiere greifen die gegnerische Infanterie an oder versuchen, Ritter mit den Haken an ihren Waffen vom Pferd zu ziehen. Liegen die gerüsteten erstmal am Boden, werden sie mit Panzerstechern getötet oder gefangen genommen.

Da die traditionelle Kampfweise im Vexin der Infanterie keine große Bedeutung zugesteht, sind Manöver in Formation unbekannt. Ein Hellebardier kann seinen Platz im Block halten, aber nicht mit ihm schwenken oder gar marschieren. Kommt der vexiner Spießer in eine Situation, in der er mit anderen zusammen manövrieren muss, bricht die Formation in der Regel augenblicklich.

Sobald die Formation bricht (oder in kleineren Kämpfen) hält man sich irgendwie gegenseitig den Rücken frei. Über den Schlachtenlärm ruft man sich Warnungen zu und versucht einfach, in der Nähe der Kameraden zu bleiben. Ein Einzelkämpfer stirbt leichter, Zusammenhalt ist also Lebenswichtig.


Anregungen fürs Knechtspiel ohne Gruppe

Der Charakter steht, der Hintergrund ist geschrieben und die Ausrüstung liegt bereit. Aber man ist alleine auf dem Con, keinen anderen Kriegsknechte oder überhaupt Vexiner. Als Kriegsknecht unter Rittern kann man sich immerhin noch anheuern lassen. Aber sonst?

Viele Söldnerspieler verfallen schnell in die Haltung, das man ja nicht kämpfe, wenn man kein Geld dafür bekäme. Diese Falle soltlet ihr umgehen. Schließt euch anderen reisenden an, am besten ebenfalls Einzelgänger oder kleinere Gruppen, denen der Schutz eines Bewaffneten gelegen kommt. Handelt nicht über Sold, lasst es zumindest nicht daran scheitern. Vielleicht sind die Leute am Ende nett genug, dass man ihnen das Geld nicht abnimmt.

Solange ihr offen an die Angelegenheit heran geht, wird das Spiel schon werden.


Besondere Formen von Waffenknechten und Waffenmägden

Selbst innerhalb der Reihen aus professionellen Knechten gibt es Spezialisten. Belagerungsspezialisten, die Tunnel graben und Burggräben trocken legen. Artilleristen, die sich auf den gefährlichen Umgang mit dem Schießpulver verstehen. Es gibt viele Möglichkeiten, die im Regelfall aber kaum im Spiel Einzug halten dürften. Es sei denn, jemand möchte eine Bombarde bauen. Wir halten euch nicht auf.

Die einzige wirklich stehende Einheit im Herzogtum sind die Archiers. Sie fungieren als berittene Eskorte und Leibwache des Herzogs. Man fürchtet sie im ganzen Herzogtum als erfahrene und entschlossene Soldaten, die ihrem Herrn bedingungslos ergeben sind. Nicht umsonst lautet ihr Motto „Notre Vie!“ - „Unser Leben!“

Archiers können gespielt werden, wenn ein hochrangiger angehöriger des herzoglichen Hofes anwesend ist. Kein Seigneur, denn der hat in der Regel eigene Gardisten. Der Kanzler, der Schatzmeister oder der kleine Bruder des Herzogs (wie seine ganze Familie) wären solche Personen. Am ehesten macht diese Rolle aber Sinn, wenn der Herzog anwesend ist.

Die Ausrüstung eines Archiers entspricht der eines normalen Kriegsknechts, wobei die Kleidung überwiegend in Grün und Gelb gehalten ist. Sie sind Bogenschützen, also brauchen sie als Bewaffnung einen Langbogen, einen Seitenköcher mit Pfeilen. Zusätzlich trägt jeder Archier eine Seitenwaffe und einen Buckler. Archiers sind die Ausnahme von der Regel, daß nur Ritter Schwerter tragen. Einige Mitglieder dieser Truppe erhalten auch teure Schwerter als Belohnung für treue Deinste. Als Rüstung ist die Kombination aus Helm (kein Tellerhelm, stört beim Bogenschießen), Gambeson und Handschuhen (Leder oder Platte) Pflicht. Archiers können aber auch schwerer, nahezu ritterlich gerüstet sein. Kettenhemden sind normal, Arm- und Beinzeuge nicht selten.

Eine weitere besondere Einheit sind die Garantes de la foi, die Ordenstruppe der Sophienkirche. Dieser reine Frauenorden wird zusammen mit den Ausrüstungsanforderungen im Playguide für die Kirche beschrieben.


Noch Fragen?

Fehlt dir etwas? Hast du eine konkrete Frage zu deiner Charaktererstellung? Frag die Orga, wir helfen gerne. Am besten stellst du deine Frage im Forum, im Bereich "Allgemeines und Fragen an die Orga" gibt es eine Infoecke, die du nutzen kannst. Bei Bedarf werden wir den Playguide erweitern.

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